fbpx
HomeArtigosGamesThe Landlord’s Game: A Verdadeira História do Banco Imobiliário

The Landlord’s Game: A Verdadeira História do Banco Imobiliário

Como The Landlord’s Game, um boardgame criado para criticar o monopólio capitalista, acabou se tornando seu maior símbolo

No alvorecer do século XX, os Estados Unidos viviam uma era de contradições ofuscantes. Era a Gilded Age, a Era Dourada, um tempo em que magnatas com nomes como Rockefeller, Carnegie e Vanderbilt acumulavam fortunas que desafiavam a imaginação, erguendo impérios de aço, petróleo e ferrovias que redesenhavam a nação. Suas mansões opulentas eram monumentos a um novo tipo de poder.

Contudo, à sombra desses palácios, uma outra América se espremia em cortiços urbanos, assolada pela miséria, por condições de trabalho desumanas e por uma desigualdade que parecia tão intransponível quanto as muralhas das fábricas. Era um cenário de monopólios desenfreados, onde a riqueza se concentrava no topo de uma forma tão implacável que parecia uma lei da natureza.

Foi neste caldeirão de excesso e privação que uma mulher notável, uma figura radical muito à frente de seu tempo, concebeu uma arma. Mas não uma arma de aço ou pólvora. A sua arma era feita de papelão, peões de madeira e notas de dinheiro fictício. Ela projetou um jogo de tabuleiro, não como um mero passatempo para entreter famílias, mas como um instrumento pedagógico, uma arma para a mente. O seu propósito era ousado e subversivo: demonstrar, de forma tangível e lúdica, a injustiça inerente a um sistema econômico construído sobre o monopólio da terra e a exploração do trabalho alheio.

A sua esperança era a de que, ao mover as peças pelo tabuleiro, crianças e adultos desenvolvessem uma suspeita natural da injustiça. Ela queria que os jogadores sentissem na pele a frustração de serem esmagados por um sistema que favorecia poucos em detrimento de muitos. O jogo era uma parábola jogável, um espelho das crueldades do mundo real.

No entanto, a história desta invenção e da sua criadora visionária tomou um rumo que nem ela poderia prever. A arma que ela forjou para criticar o sistema capitalista foi capturada, despojada da sua mensagem crítica e transformada na sua antítese. A história de como esta ideia radical foi esquecida, apropriada e invertida é mais do que uma curiosidade histórica; é um conto de advertência sobre o poder do capital para absorver, neutralizar e, finalmente, celebrar as próprias ideias que procuram desafiá-lo. Esta é a história de como o jogo anticapitalista se tornou o maior símbolo do capitalismo.

Elizabeth Lizzie Magie (1866-1948)
Elizabeth Lizzie Magie (1866-1948)

Elizabeth “Lizzie” Magie

Para entender a gênese do jogo, é preciso primeiro entender a sua criadora, Elizabeth “Lizzie” Magie (1866-1948), uma mulher cuja vida foi um ato de rebelião contra as convenções da sua época. Nascida em Illinois, Magie foi moldada pelas convicções progressistas do seu pai, James Magie, um editor de jornais abolicionista que chegou a acompanhar Abraham Lincoln nos seus famosos debates políticos. Este ambiente familiar incutiu nela um profundo sentido de justiça social e uma desconfiança feroz em relação aos monopólios.

Em uma era em que o destino de uma mulher era quase invariavelmente selado pelo casamento, Magie traçou o seu próprio caminho. Permaneceu solteira até aos 44 anos, algo altamente incomum, e sustentou-se de forma independente, trabalhando como estenógrafa, secretária, escritora de contos e poesia, e até atuando como comediante em palco. A sua independência era uma declaração política. Magie não era apenas uma trabalhadora; era uma ativista feminista declarada, disposta a usar métodos chocantes para expor a subjugação económica das mulheres.

Seu ato mais audacioso ocorreu quando, para protestar contra a dependência econômica das mulheres em relação aos homens, publicou um anúncio num jornal leiloando-se como uma “jovem escrava americana” ao licitante que oferecesse o lance mais alto para se casar com ela. O anúncio, que a descrevia como “não bela, mas muito atraente” e com “traços cheios de carácter e força, mas verdadeiramente femininos”, causou um escândalo nacional. Aos repórteres, ela explicou que era uma forma de protesto. “Não somos máquinas”, declarou. “As raparigas têm mentes, desejos, esperanças e ambições”.

Este episódio revela não apenas sua coragem, mas também sua metodologia: o uso da performance e do drama para educar o público sobre questões sistêmicas. O jogo que ela viria a criar seria uma extensão direta desta filosofia de educação demonstrativa, forçando os jogadores a encenar os papéis de opressor e oprimido para sentirem a injustiça em primeira mão.

Além do seu ativismo, Magie era uma inventora. Em 1893, patenteou um dispositivo que facilitava a passagem do papel pelos rolos das máquinas de escrever, uma proeza notável numa época em que as mulheres representavam menos de 1% de todos os detentores de patentes nos EUA. Este fato sublinha seu espírito pioneiro e a sua recusa em aceitar os limites impostos às mulheres pela sociedade patriarcal.

Livro de 1879, Progress and Poverty (Progresso e Pobreza), do economista e político Henry George
Livro de 1879, Progress and Poverty (Progresso e Pobreza), do economista e político Henry George

O Evangelho Georgista: Uma Ideia a Propagar

A força motriz por trás da invenção mais famosa de Magie foi a sua devoção a uma filosofia econômica conhecida como Georgismo. Seu pai apresentou-lhe o influente livro de 1879, Progress and Poverty (Progresso e Pobreza), do economista e político Henry George, e as suas ideias tornaram-se a paixão da sua vida.

O Georgismo baseia-se numa distinção fundamental: enquanto os indivíduos devem possuir 100% do valor que criam através do seu trabalho e engenho, o valor derivado de recursos naturais — especialmente a terra — pertence a toda a comunidade. George argumentava que, à medida que a sociedade progride e a população cresce, o valor da terra aumenta não por qualquer esforço do proprietário, mas devido à procura coletiva. Este aluguel econômico era, na sua opinião, uma riqueza não merecida que os proprietários de terras extraíam da sociedade, empobrecendo os trabalhadores e os capitalistas produtivos.

A solução proposta por George era radicalmente simples: o imposto único (single tax). A ideia era que o governo deveria abolir todos os outros impostos — sobre o rendimento, o comércio, os bens — e financiar-se exclusivamente através de um imposto sobre o valor não melhorado da terra. Isto não só travaria a especulação imobiliária e impediria que os proprietários se tornassem parasitas da economia, como também geraria receita suficiente para financiar serviços públicos como transportes e educação, reduzindo drasticamente a pobreza e a desigualdade.

Magie viu nestas ideias um caminho para um mundo mais justo. No entanto, ela sabia que a teoria econômica era árida e inacessível para a maioria das pessoas. Foi então que teve a sua epifania: ela iria traduzir os princípios do Georgismo para a linguagem universal do jogo. Ela criaria uma demonstração prática do atual sistema de apropriação de terras com todos os seus resultados e consequências habituais.

Seu jogo seria uma ferramenta para ensinar, para provocar debate e, acima de tudo, para semear as sementes da reforma na mente de uma nova geração. A sua vida como feminista individualista, lutando pela sua própria autonomia econômica, fundiu-se com a sua crença em uma solução coletiva, revelando uma visão política complexa que desafiava os rótulos fáceis de capitalismo ou socialismo. Magie acreditava na livre iniciativa, mas era uma inimiga feroz da riqueza não merecida extraída de monopólios — uma nuance que se perderia tragicamente na história da sua própria criação.

The Landlord's Game
The Landlord’s Game

The Landlord’s Game

Entre 1902 e 1903, enquanto vivia em Brentwood, Maryland, Magie começou a desenhar e a testar o seu jogo com amigos. Em 1903, submeteu o seu pedido de patente, que foi concedido a 5 de janeiro de 1904, com o número U.S. Patent 748,626.

Foi uma conquista marcante, não apenas para uma mulher inventora, mas para o design de jogos em geral. Sua patente introduziu uma inovação fundamental: o caminho contínuo. Ao contrário da maioria dos jogos da época, que tinham um ponto de partida e um ponto de chegada lineares, o seu tabuleiro era um circuito, permitindo um jogo que, teoricamente, poderia continuar indefinidamente — um reflexo subtil dos ciclos de dívida e acumulação que ela pretendia criticar.

O tabuleiro original já continha muitos dos elementos que se tornariam icônicos. Era um quadrado com espaços retangulares em cada lado, incluindo propriedades para comprar com nomes de ruas famosas de Nova Iorque como Broadway e Wall Street, ferrovias, e cantos memoráveis como Go to Jail (Vá para a Prisão) e Public Park (Parque Público).

Talvez o espaço mais revelador da sua intenção original fosse o ponto de partida, que não era um simples Início ou Go. Chamava-se Labor Upon Mother Earth Produces Wages (O Trabalho na Mãe Terra Produz Salários), encapsulando a filosofia georgista de que toda a riqueza provém, em última análise, do trabalho aplicado à terra.

The first patent drawing for Lizzie Magie's board game, dated January 5, 1904
The first patent drawing for Lizzie Magie’s board game, dated January 5, 1904

Dois Jogos, um Tabuleiro: Uma Parábola Jogável

A verdadeira genialidade do design de Magie, no entanto, não estava apenas no seu layout, mas no seu sistema de regras duplo. Ela criou, na verdade, dois jogos que podiam ser jogados no mesmo tabuleiro, concebidos como uma experiência moral e econômica comparativa. Sua intenção era a de que os jogadores experimentassem ambos os sistemas para que pudessem decidir por si próprios qual era mais justo e benéfico.

Conjunto de Regras 1: O Monopolista (ou The Landlord’s Game)

Este era o jogo que demonstrava o sistema de apropriação de terras. O objetivo era puramente competitivo: acumular o máximo de riqueza possível, comprando propriedades, cobrando aluguéis e, em última análise, levando todos os outros jogadores à falência. As mecânicas eram simples e brutais. Os aluguéis eram pagos aos proprietários individuais. Formar monopólios — possuir todas as propriedades de uma cor ou várias ferrovias — permitia ao proprietário cobrar alugueres muito mais altos, acelerando a ruína dos seus adversários. Era um jogo de soma zero (leia sobre a Teoria dos Jogos), um modelo de ‘o vencedor leva tudo’ que espelhava a lógica dos barões ladrões que ela tanto desprezava.

Conjunto de Regras 2: O Antimonopolista (ou Prosperity – Prosperidade)

Este conjunto de regras transformava completamente o jogo, incorporando os princípios georgistas para criar uma simulação de uma economia mais equitativa. O objetivo mudava de enriquecimento individual para prosperidade coletiva. A mudança fundamental era que todos os aluguéis de terrenos eram pagos a um Tesouro Público central, em vez de a jogadores individuais.

Este fundo comum era então usado para o bem de todos: primeiro, para comprar os serviços públicos (como a companhia de eletricidade e água), tornando-os gratuitos para todos os jogadores. Depois, para financiar faculdades gratuitas nos espaços do tabuleiro que antes eram propriedades privadas inacessíveis. Qualquer excedente no Tesouro Público era redistribuído a todos os jogadores na forma de salários mais altos. Nesta variante, ninguém podia realmente vencer individualmente; a vitória era um ato coletivo de quebrar os monopólios e criar uma sociedade onde todos prosperavam.

De forma crucial, Magie incluiu uma regra que permitia aos jogadores, a qualquer momento, votar para mudar do sistema Monopolista para o sistema de Prosperidade, demonstrando que a reforma era possível através da ação democrática. O jogo não era apenas uma crítica, mas também um roteiro para a mudança.

First page of patent submission for second version of Lizzie Magie's board game, submitted in 1923 and granted in 1924
First page of patent submission for second version of Lizzie Magie’s board game, submitted in 1923 and granted in 1924

O Fenômeno do Jogo Folclórico

Magie tentou comercializar a sua invenção. Em 1906, ela e outros georgistas fundaram a Economic Game Company para autopublicar o jogo. Em 1909, abordou a Parker Brothers, uma das maiores empresas de jogos do país, mas foi rejeitada. A empresa considerou o jogo demasiado complicado e, mais reveladoramente, demasiado político.

Apesar do fracasso comercial inicial, o jogo começou a espalhar-se organicamente, como um artefato da cultura folclórica. Tornou-se popular em círculos intelectuais e de esquerda, especialmente em campus universitários como Wharton, Harvard e Columbia, onde professores de economia o usavam como ferramenta de ensino. Também encontrou lar entre as comunidades Quaker na costa leste, particularmente em Atlantic City.

Este processo de difusão, semelhante ao de um samizdat, foi o que, ironicamente, selou o destino da sua mensagem original. Como o jogo era frequentemente copiado à mão, as regras eram alteradas e adaptadas. Os jogadores criavam os seus próprios tabuleiros, substituindo as ruas de Nova Iorque por nomes de locais das suas próprias cidades — foram os Quakers de Atlantic City que introduziram os nomes icónicos como Boardwalk e Park Place. E, no processo, o complexo e pedagógico conjunto de regras da variante Prosperidade foi quase sempre esquecido ou deliberadamente ignorado.

O que sobreviveu e se tornou viral foi a versão Monopolista. A razão era simples: era mais emocionante. A experiência de Magie revelou uma verdade desconfortável sobre a natureza do entretenimento e da psicologia humana. Ela acreditava que, ao apresentar uma escolha entre um sistema justo e um injusto, as pessoas naturalmente prefeririam a justiça. No entanto, a fantasia de dominação, a emoção de construir um império e a satisfação catártica de levar os amigos à falência provaram ser inerentemente mais cativantes como jogo do que a simulação de uma política pública equitativa.

A ferramenta pedagógica de Magie foi cooptada pelo desejo humano de competição e vitória, muito antes de qualquer empresa o fazer. O jogo tornou-se um tipo de projeto de código aberto, modificado e melhorado pela comunidade — um processo que, ironicamente, preparou o terreno para a sua eventual privatização e comercialização por uma única entidade.

Monopoly by Parker Brothers
Monopoly by Parker Brothers

Apropriação e Apagamento

O cenário para a transformação final do jogo foi a Grande Depressão dos anos 1930. Com milhões de desempregados e famílias a perder as suas casas e fortunas, a nação estava traumatizada. Neste contexto sombrio, um jogo que oferecia a fantasia de se tornar um magnata imobiliário, de negociar grandes somas de dinheiro e de exercer um poder econômico absoluto não era apenas uma distração; era uma forma potente de escapismo. A versão competitiva do jogo de Magie, que circulava agora sob vários nomes, incluindo Monopoly, encontrou o seu momento cultural perfeito. Oferecia uma miragem de controlo e sucesso numa época de impotência e fracasso generalizados.

Entra Charles Darrow

É aqui que Charles Darrow, um vendedor de aquecedores desempregado de Germantown, Pensilvânia, entra na história. Durante décadas, a Parker Brothers promoveu uma lenda cativante: Darrow, um homem comum derrubado pela Depressão, inventou o jogo na sua cave para entreter a sua família, transformando o seu infortúnio numa história de sucesso tipicamente americana.

A verdade, no entanto, é muito menos inspiradora e muito mais reveladora. Em 1932, Darrow foi apresentado ao jogo pelos seus amigos, Charles e Olive Todd, que faziam parte da comunidade Quaker de Atlantic City que tinha adotado e adaptado a criação de Magie. Darrow ficou imediatamente fascinado. Pediu aos Todds uma cópia escrita das regras, fez o seu próprio conjunto em casa usando um pedaço de oleado como tabuleiro e, em pouco tempo, começou a comercializá-lo como se fosse a sua própria invenção.

A contribuição de Darrow não foi a invenção, mas sim o packaging e a simplificação. Ele removeu completamente o conjunto de regras cooperativas, eliminando qualquer vestígio da crítica social de Magie. Com a ajuda de um amigo cartoonista, F. O. Alexander, refinou o design visual, tornando-o mais apelativo, e deu-lhe o nome definitivo e cativante: Monopoly.

Darrow pegou uma ideia politicamente carregada e transformou-a num produto comercial puro, despojado de qualquer mensagem para além da celebração da acumulação de riqueza.

A Tomada Corporativa

Inicialmente, Darrow enfrentou as mesmas rejeições que Magie. Em 1934, tanto a Milton Bradley como a Parker Brothers recusaram o jogo, considerando-o demasiado complicado, demasiado técnico, [e que] demorava demasiado tempo a jogar. Mas Darrow persistiu, produzindo e vendendo os seus conjuntos feitos à mão em lojas de departamento da Filadélfia, como a Wanamaker’s.

O ponto de viragem ocorreu no Natal de 1934. A Parker Brothers soube do sucesso estrondoso do jogo na Filadélfia e reconsiderou a sua decisão. Em março de 1935, a Parker Brothers comprou os direitos do jogo a Darrow. O acordo faria dele o primeiro designer de jogos milionário da história, uma fortuna construída sobre a ideia de outra pessoa.

O que se seguiu foi uma estratégia corporativa deliberada e implacável para consolidar o controlo e reescrever a história. A Parker Brothers rapidamente descobriu que Darrow não era o inventor e que Lizzie Magie detinha uma patente de 1924 para uma versão revista do seu jogo. Em vez de reconhecer a verdadeira criadora, a empresa agiu para a apagar.

  • A Compra do Silêncio | A Parker Brothers procurou Magie e ofereceu-lhe uns meros 500 dólares pela sua patente — o equivalente a cerca de 11.000 dólares hoje — sem quaisquer royalties futuros. O objetivo não era honrar a sua invenção, mas sim adquirir o seu direito legal para o neutralizar e garantir que ela não pudesse contestar a sua reivindicação sobre o Monopoly.
  • A Fabricação de um Mito | A Parker Brothers investiu maciçamente na promoção da história de Darrow, o gênio da cave. Esta narrativa do sonho americano — o homem desempregado que se torna rico através da sua própria engenhosidade — era infinitamente mais comercializável do que a história complexa de uma ativista feminista e anticapitalista. O capitalismo não se limitou a cooptar o jogo; cooptou a sua própria história, transformando uma crítica ao sistema numa celebração do mesmo.
  • A Monopolização do Monopólio | Para garantir que nenhum outro concorrente pudesse reivindicar uma parte do bolo, a Parker Brothers embarcou em uma campanha para comprar os direitos de outros jogos folclóricos semelhantes que circulavam, como Finance e Inflation. Eles usaram o seu poder financeiro para criar um verdadeiro monopólio sobre o Monopoly, eliminando qualquer concorrência e solidificando a sua propriedade sobre uma ideia que, na verdade, pertencia ao domínio público.

A história da apropriação do jogo ilustra de forma pungente como o sistema legal, concebido para proteger os criadores, pode ser manipulado pelo capital. As patentes de Magie não a protegeram; em vez disso, tornaram-se um ativo que a Parker Brothers pôde comprar por uma ninharia para legitimar a sua apropriação.

Darrow conseguiu obter a sua própria patente sobre o design do jogo, não sobre o seu conceito fundamental, cimentando ainda mais a ficção legal. A verdade só viria à tona décadas mais tarde, nos anos 1970, quando um professor de economia chamado Ralph Anspach, processado pela Parker Brothers por criar um jogo chamado Anti-Monopoly, desenterrou a história esquecida de Lizzie Magie na sua defesa legal.

Monopoly
Monopoly

O Triunfo Global do Monopoly

É aqui, no rescaldo desta história de apropriação e apagamento, que o jogo que conhecemos hoje entra em cena com o seu nome famoso: Monopoly.

O sucesso do jogo, agora nas mãos da Parker Brothers, foi imediato e explosivo. No seu primeiro ano de produção em massa, 1935, vendeu 278.000 cópias. No ano seguinte, esse número disparou para mais de 1,75 milhões. O Monopoly tornou-se o jogo de tabuleiro mais vendido na América, resgatando a Parker Brothers da beira da falência durante a Depressão e estabelecendo-se como um pilar da cultura popular.

A ironia final era agora completa e esmagadora. O jogo concebido como uma ferramenta para educar sobre os perigos dos monopólios e da ganância desenfreada tinha sido totalmente invertido. Tornou-se um fenômeno global que celebrava precisamente esses conceitos, ensinando a gerações de jogadores que o objetivo é acumular tudo, esmagar a concorrência e levar os seus próprios familiares e amigos à ruína financeira — e que isso é divertido.

Lizzie Magie viveu o suficiente para testemunhar a sua criação tornar-se uma sensação mundial, mas lamentou profundamente a perda do seu propósito crítico. Por uma ideia que gerou milhões para Darrow e para a Parker Brothers, ela recebeu apenas os seus 500 dólares iniciais, o seu nome e a sua intenção original relegados a uma nota de rodapé esquecida da história.

O alcance do Monopoly é difícil de exagerar. Não foi apenas um sucesso americano; tornou-se um missionário global para uma determinada visão do capitalismo. A sua tradução para dezenas de línguas e a sua distribuição por mais de uma centena de países significou que, durante décadas, o Monopoly foi uma das primeiras e mais acessíveis introduções que crianças de todo o mundo tiveram a conceitos como propriedade privada, aluguer, dívida, investimento e competição de mercado. Funciona como uma cartilha lúdica e subtil para um modelo de capitalismo hipercompetitivo, normalizando a sua lógica muito antes de qualquer educação económica formal. O seu alcance global tornou-o uma ferramenta ideológica muito mais eficaz do que a sua criadora alguma vez sonhou, mas para a ideologia exatamente oposta.

Para visualizar a escala deste fenómeno cultural, os números falam por si.

MétricaValor
Cópias Vendidas MundialmenteCerca de 300 milhões
Licenciado em Nº de PaísesMais de 113
Traduzido para Nº de LínguasMais de 47
Jogo Mais Longo Registado70 dias
Conjunto Mais Caro Fabricado2.000.000 € (ouro e diamantes)
Vendas no Primeiro Ano (1935)278.000 unidades
Vendas no Segundo Ano (1936)1.751.000 unidades
Receita Digital Moderna (Monopoly Go)Ultrapassou 3 mil milhões de dólares em ~16 meses
Banco Imobiliário
Banco Imobiliário

O Banco Imobiliário

A onda de sucesso do Monopoly atravessou o equador e chegou ao Brasil. Em 1944, a icônica empresa de brinquedos Estrela lançou a sua própria versão licenciada: o Banco Imobiliário. A Estrela adaptou o jogo de forma brilhante à cultura nacional, substituindo as ruas de Atlantic City por locais instantaneamente reconhecíveis e aspiracionais para os brasileiros, como a Avenida Paulista em São Paulo e a Avenida Atlântica em Copacabana, no Rio de Janeiro. Esta localização tornou o jogo profundamente ressonante e garantiu o seu lugar nos lares de todo o país durante gerações.

Jogando uma Tragédia Nacional

Esta adaptação bem-sucedida carrega consigo uma camada ainda mais profunda e sombria de ironia. Ao longo de décadas, milhões de brasileiros divertiram-se com um jogo que simula e recompensa a lógica da especulação imobiliária e da acumulação de propriedades — precisamente o sistema que está na raiz da profunda e histórica desigualdade social e económica do país.

A estrutura fundiária do Brasil é uma das mais concentradas do mundo, um legado direto do seu passado colonial. O sistema de Sesmarias distribuiu vastas extensões de terra a uma pequena elite de amigos da Coroa portuguesa, estabelecendo um modelo de latifúndio. Este sistema foi cimentado em 1850 pela Lei de Terras, que determinou que a terra só podia ser adquirida através de compra, tornando-a efetivamente inacessível para a vasta maioria da população, incluindo ex-escravos, imigrantes pobres e camponeses. Esta lei não criou a desigualdade, mas oficializou-a, garantindo que a terra — a principal fonte de riqueza e poder — permanecesse nas mãos de poucos.

O ato de jogar Banco Imobiliário no Brasil, portanto, nunca foi neutro. Serviu como uma forma de condicionamento cultural. Ao enquadrar a acumulação de propriedades e a falência dos outros como uma vitória num ambiente familiar e divertido, o jogo normaliza subtilmente uma estrutura social profundamente problemática. Ensina às crianças a lógica da especulação antes que elas tenham as ferramentas para a criticar.

O jogo, sem intenção, torna-se um reforço inconsciente do status quo em um país onde esse status quo é um dos mais desiguais do planeta. A comparação entre as mecânicas do jogo e a realidade brasileira é gritante.

Mecânica/Objetivo do JogoParalelo no Mundo RealO Dado Sóbrio
Objetivo: Adquirir todas as propriedades de um grupo de cores para criar um monopólio.Paralelo: Concentração de terras (Latifúndio).Dado: Menos de 1% das propriedades rurais concentra quase metade (47,6%) de toda a área rural do Brasil.
Objetivo: Levar os outros jogadores à falência cobrando alugueres exorbitantes.Paralelo: Disparidade de riqueza e rendimento.Dado: O 1% mais rico da população detém 63% da riqueza do país. Os 50% mais pobres detêm apenas 2%.
Objetivo: Vencer sendo o único detentor de propriedades e capital.Paralelo: O modelo económico de “o vencedor leva tudo”.Dado: O Índice de Gini do Brasil para a distribuição de terras é um dos mais altos do mundo, superior a 0,86 (onde 1 representa a desigualdade total).



Os Jogos que Jogamos
e as Histórias que Contamos

A jornada do jogo de Lizzie Magie, de uma ferramenta de crítica a um ícone de celebração, é mais do que uma história fascinante. É um espelho. Reflete um fenômeno cultural mais vasto: a incrível capacidade do capitalismo de absorver, neutralizar e, finalmente, comercializar as próprias forças que o contestam. O que aconteceu com The Landlord’s Game não é um incidente isolado; é um padrão.

Vemos este padrão repetir-se ao longo da história. O Punk Rock, um movimento nascido da raiva contra o consumismo e com uma ética de faça você mesmo, foi rapidamente transformado em alta-costura por designers como Vivienne Westwood e numa estética de rebeldia vendável pela indústria musical. O Hip-Hop, uma cultura que emergiu de comunidades marginalizadas como uma forma poderosa de comentário social e resistência, tornou-se uma indústria global multibilionária, com a sua linguagem e estética a serem usadas para vender tudo, desde refrigerantes a carros de luxo. Mais recentemente, o Ambientalismo deu origem ao capitalismo verde, onde a preocupação genuína com o planeta é cooptada como uma estratégia de marketing (greenwashing), permitindo que as empresas vendam mais produtos sob uma auréola de sustentabilidade, muitas vezes sem alterar fundamentalmente as suas práticas destrutivas.

A história do Monopoly e do Banco Imobiliário obriga-nos a fazer uma pergunta desconfortável: que outras mensagens estão embutidas no entretenimento que consumimos sem questionar? O que é que os filmes, as séries, as músicas e os jogos que amamos nos estão a ensinar sobre o mundo, sobre o sucesso e sobre o que é justo?

A história de Lizzie Magie não é apenas uma curiosidade histórica; é um lembrete potente de que as ideologias mais eficazes são aquelas que não percebemos que estamos a aprender. É um apelo para olharmos de forma mais crítica para as regras do jogo em todos os aspetos das nossas vidas e para perguntarmos quem as escreveu e em benefício de quem. O tabuleiro que se encontra em tantos armários por todo o mundo não é apenas um passatempo inocente. É um espelho, que reflete não só uma história esquecida, mas o próprio sistema que foi concebido para confrontar.

últimos artigos

explore mais