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Hasbro lança Sixth Wall

A indústria dos jogos, brinquedos e entretenimento acaba de dar mais um passo rumo ao futuro. A Hasbro, proprietária de algumas das propriedades intelectuais mais conhecidas do planeta — incluindo Transformers, Monopoly, Dungeons & Dragons, Magic: The Gathering — anunciou oficialmente a criação da Sixth Wall, um novo estúdio dedicado ao desenvolvimento de experiências baseadas em Inteligência Artificial.

O anúncio representa muito mais do que a adoção de uma nova tecnologia. Na prática, a Hasbro está construindo uma infraestrutura para transformar seus personagens em entidades digitais capazes de conversar, narrar histórias, participar de jogos, controlar robôs, interagir em atrações temáticas e atuar em experiências multimídia em tempo real. Mais do que um novo produto ou serviço, a Sixth Wall parece representar uma mudança de paradigma sobre o que significa ser um personagem fictício no século XXI.

O que é a Sixth Wall?

Segundo a própria Hasbro, a Sixth Wall nasce como um estúdio interno especializado em Inteligência Artificial, criado para levar personagens clássicos para uma nova geração de experiências interativas. O nome faz referência ao conceito teatral da quarta parede, mas sugere uma nova camada de interação: personagens que deixam de ser apenas observados para conversar, responder e participar ativamente da experiência do usuário. A iniciativa funciona quase como uma startup dentro da própria Hasbro, focada exclusivamente em criar novas formas de brincar, jogar e contar histórias utilizando IA.

Mas a verdadeira importância do projeto talvez esteja em outra questão. Durante décadas, personagens fictícios existiram de forma relativamente estática. Eles apareciam em livros, quadrinhos, filmes, séries, brinquedos ou jogos, mas sua participação sempre dependia de um roteiro previamente escrito por um autor, roteirista ou designer. A Inteligência Artificial está começando a mudar essa lógica.

Pela primeira vez na história da indústria do entretenimento, personagens podem deixar de ser apenas figuras representadas em uma mídia para se tornarem agentes digitais capazes de interagir diretamente com o público. Em vez de simplesmente publicar novas histórias de seus personagens, a Hasbro pretende criar condições para que eles possam participar de experiências inéditas, respondendo perguntas, conduzindo aventuras, narrando histórias e interagindo com usuários em tempo real. Na prática, trata-se de uma evolução da própria ideia de personagem fictício.


O cérebro dos personagens

O coração tecnológico da Sixth Wall é uma plataforma chamada CharacterOS. Trata-se de um sistema proprietário desenvolvido para preservar a personalidade dos personagens, sua história oficial, seu tom de voz, seus limites de comportamento, suas regras de segurança e sua consistência narrativa.

Em outras palavras, se alguém conversar com Optimus Prime, Cobra Commander ou Mr. Potato Head em uma experiência autorizada pela Hasbro, a empresa quer garantir que esses personagens continuem agindo exatamente como deveriam agir. A proposta lembra algo que muitos criadores independentes vêm tentando construir com agentes de IA personalizados, mas agora aplicado em escala industrial para algumas das propriedades intelectuais mais valiosas do mercado global.


A parceria com a ElevenLabs

Para dar voz aos personagens, a Hasbro anunciou uma parceria estratégica com a ElevenLabs, uma das empresas mais conhecidas do mundo no segmento de síntese de voz baseada em IA. A tecnologia permitirá que personagens conversem em tempo real com usuários, utilizando vozes naturais e coerentes com suas identidades.

Segundo os executivos envolvidos no projeto, o objetivo não é simplesmente gerar falas automaticamente, mas criar interações que pareçam autênticas, consistentes e fiéis ao universo narrativo de cada personagem.


Dungeons & Dragons

Entre todas as propriedades intelectuais controladas pela Hasbro, poucas parecem tão adequadas para esse novo cenário quanto Dungeons & Dragons. Desde sua criação, em 1974, D&D sempre foi baseado em um conceito muito particular: a construção coletiva de histórias. Diferentemente de um romance tradicional, onde o leitor acompanha uma narrativa pronta, ou de um filme, onde os acontecimentos já estão definidos, uma campanha de Dungeons & Dragons é construída dinamicamente a partir da interação entre jogadores e Mestre.

Por isso, muitos especialistas enxergam a Inteligência Artificial como uma ferramenta potencialmente transformadora para o RPG. Um sistema como o CharacterOS poderia permitir, por exemplo, que personagens famosos dos cenários oficiais de D&D atuassem como mentores, aliados, antagonistas ou narradores capazes de conversar livremente com os jogadores. Imagine um aventureiro recebendo conselhos diretamente de Elminster, negociando com Drizzt Do’Urden ou enfrentando um vilão que responde dinamicamente às ações do grupo.

Embora a Hasbro ainda não tenha anunciado aplicações específicas para Dungeons & Dragons, o potencial dessa combinação é evidente. Não apenas para campanhas digitais, mas também para experiências híbridas envolvendo aplicativos, assistentes narrativos, personagens persistentes e mestres virtuais capazes de improvisar aventuras inteiras.


Um novo modelo de licenciamento

Talvez o aspecto mais revolucionário do anúncio seja a criação de uma nova categoria de licenciamento chamada Behavioral Licensing.

Historicamente, empresas licenciavam imagens, marcas, produtos e direitos de reprodução. Agora a Hasbro quer licenciar comportamentos. Isso significa que parceiros poderão obter acesso autorizado não apenas à aparência de um personagem, mas também à sua personalidade digital. Na prática, será possível desenvolver jogos conversacionais, NPCs inteligentes, experiências educacionais, robôs físicos, atrações temáticas, livros interativos e aplicativos narrativos utilizando versões oficiais dos personagens da Hasbro. A proposta inaugura uma nova forma de entender o valor da propriedade intelectual.


O valor da propriedade intelectual na era da IA

Nos últimos anos tornou-se comum encontrar versões não oficiais de personagens famosos em plataformas de IA conversacional. Esses sistemas frequentemente reproduzem nomes, aparências e comportamentos inspirados em personagens protegidos por direitos autorais e marcas registradas. Para empresas como a Hasbro, isso cria um novo desafio.

Não basta mais proteger apenas imagens, logotipos ou produtos físicos. Agora torna-se necessário proteger também a identidade comportamental dos personagens. Quem é Optimus Prime? Quem é Drizzt Do’Urden? Quem é Mr. Potato Head?

A resposta não está apenas em sua aparência visual, mas também em sua personalidade, forma de falar, valores, histórico e comportamento. A proposta de Behavioral Licensing surge justamente para transformar esses elementos em ativos licenciáveis. Trata-se de uma mudança significativa na forma como a indústria entende a propriedade intelectual na era dos agentes inteligentes.


O combate aos personagens piratas da IA

Existe também uma motivação estratégica por trás desse movimento. Hoje já é comum encontrar versões não autorizadas de personagens famosos em chatbots, vídeos gerados por IA e sistemas de voz sintética. A Hasbro percebeu que tentar combater individualmente cada utilização seria praticamente impossível. Em vez disso, decidiu criar uma alternativa oficial.

A lógica é simples: se o mercado vai utilizar personagens em experiências baseadas em IA, é melhor que isso aconteça de forma licenciada, segura, controlada e remunerada. Essa estratégia pode servir de modelo para outras gigantes do entretenimento nos próximos anos.


Da literatura para os agentes inteligentes

Talvez a consequência mais fascinante dessa transformação esteja na relação entre literatura e Inteligência Artificial. Durante séculos, personagens literários viveram exclusivamente dentro das páginas dos livros. Dom Quixote, Sherlock Holmes, Frodo Bolseiro, Gandalf ou Conan permaneciam confinados às narrativas criadas por seus autores.

Com o avanço dos modelos de linguagem, surge a possibilidade de personagens passarem a existir de forma mais contínua. Eles podem conversar com leitores, responder perguntas, participar de experiências educacionais e até atuar como narradores de novas histórias.

Naturalmente, isso levanta debates importantes sobre autoria, direitos autorais e preservação da obra original. Mas também abre possibilidades inéditas para o mercado editorial. Não é difícil imaginar futuras edições digitais de romances em que determinados personagens possam dialogar diretamente com os leitores, comentar acontecimentos da trama ou responder dúvidas sobre o universo ficcional. Nesse contexto, a Sixth Wall pode representar não apenas uma iniciativa tecnológica, mas um sinal do surgimento de uma nova categoria de mídia.


O nascimento da Propriedade Intelectual viva

Historicamente, uma propriedade intelectual era composta por livros, filmes, séries, brinquedos e jogos. Agora começa a surgir um novo conceito: a propriedade intelectual viva. Nesse modelo, personagens deixam de existir apenas como conteúdo consumido passivamente e passam a atuar como participantes ativos da experiência. Eles podem conversar. Podem lembrar. Podem reagir. Podem ensinar. Podem narrar. Podem improvisar.

Essa transformação aproxima personagens fictícios daquilo que sempre foram na imaginação dos leitores e jogadores: entidades aparentemente vivas habitando universos narrativos próprios. A Sixth Wall parece ter sido criada justamente para explorar essa fronteira.

O lançamento da Sixth Wall pode ser visto como um dos primeiros movimentos estruturados de uma grande detentora de propriedade intelectual para criar uma ponte entre franquias clássicas e agentes de IA. Enquanto muitas empresas ainda discutem se devem ou não utilizar Inteligência Artificial, a Hasbro já está construindo mecanismos para transformar personagens em entidades digitais licenciáveis. Para autores, desenvolvedores de jogos, criadores de experiências interativas, editoras, estúdios de entretenimento e empreendedores do setor criativo, a mensagem é clara.

A próxima fronteira não será apenas criar personagens. Será criar personagens capazes de conversar, lembrar, reagir e participar ativamente das histórias. Se a iniciativa da Sixth Wall alcançar o sucesso esperado, talvez estejamos observando os primeiros passos de uma transformação tão significativa para o entretenimento quanto foram os videogames para a cultura popular do século XX.

E, nesse cenário, a pergunta deixa de ser se os personagens irão conversar conosco. A pergunta passa a ser quando.

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